7 DSA-Abenteuer, die du gespielt haben musst

7 DSA-Abenteuer, die du gespielt haben musst

Das Schwarze Auge bietet eine riesige Anzahl an fertigen Abenteuerbänden. Aber welche Titel lohnen wirklich? Unser Autor bietet eine kleine Auswahl für gelungene, inspirierende oder ungewöhnliche Spielerlebnisse.

von Anton Weste

Moment, was ist denn das für eine Überschrift? So denkst du vielleicht gerade. Zunächst mal muss ich gar nichts und schon gar nicht bei einer lieben Freizeitbeschäftigung wie dem Rollenspiel.

Stimmt. Doch der Titel zieht besser, als wenn ich ihn genannt hätte „Sieben DSA-Kaufabenteuer, die dem Autoren aus diesem oder jenem Grund eindrücklich sind und von denen er hofft, dass auch andere positive Erlebnisse mit ihnen haben“.

Worum geht es also? Es gibt Hunderte vorgefertigte Abenteuermodule für Das Schwarze Auge: Einzelabenteuer, Kampagnenbände, Szenarien, Gruppen- und Soloabenteuer, Einsteiger- und Expertenabenteuer, Railroading- und Sandboxabenteuer, Verlags- und Fanabenteuer – und all das auch noch für fünf verschiedene Editionen seit dem Start von DSA. In dieser Menge ein paar Perlen zu finden, die am besten auch noch zu den eigenen Vorlieben passen, ist nicht ganz einfach. Hilfreich sind Rezensionen, Spielberichte oder auch – für den schnellen Überblick – Metascores von Punktewertungen wie bei rollenspiel-bewertungen.de

Ich ergänze diese Empfehlungen um ein paar meiner eigenen: Die folgenden Abenteuer haben mich durch bestimmte Herangehensweisen, Spielelemente oder die Geschichte beeindruckt und ich möchte sie Meisterinnen und Meistern, Spielerinnen und Spielern wärmstens ans Herz legen. Sind also all diese Abenteuer handwerklich großartig oder innovativ? Nicht unbedingt. Erfolgt ihre Nennung dank transparenter und möglichst objektiver Qualitätskriterien. Bestimmt nicht. Ist die Auflistung also ziemlich persönlich und besteht einfach aus einigen von Antons subjektiven Highlights? Auf jeden Fall. (Darum auch die auffällige Häufung von Titeln aus einer Zeit, als ich selbst die Wunder Aventuriens als recht neuer DSA-Spieler erkundete.)

Selbst, wenn diese Abenteuer wenig zu eurer aktuellen Runde, euren Helden oder eurem Spielstil passen: Sie lohnen auch, um als Spielleiterin Inspirationen für bestimmte Themen, Figuren, dramaturgische Darstellungen und Erzählkniffe zu bekommen. Ich versuche in der Kurzvorstellung, harte Spoiler zu den Abenteuern zu umschiffen, aber ganz frei sind die Tipps nicht von ihnen.

 

Staub und Sterne (1991, DSA2)

Festliche Stimmung herrscht in Khunchom, der Perle an der Mündung des Mhanadi. Doch dann verschwindet ein Gauklerwagen nahe der verfluchten Gorischen Wüste, angeblich verschlungen von einem roten Nebel. Gerüchte machen schnell die Runde. Von Dämonen und Borbarad, dem einstigen Dämonenmeister, sprechen sie. Nur die Helden sind mutig genug, sich dem verbotenen Hochplateau der Gor und seinem roten Staub zu nähern.

Das Abenteuer von Thomas Römer ist noch immer Goldstandard für lineare Plots, die Spieler in eine teils vorhersehbare, aber tief beeindruckende Geschichte ziehen. Hier die Pracht und Lebensfreude der tulamidischen Stadt, dort das Grauen und die Leere einer magischen Wüste. Gekonnt spielt das Werk mit den Elementen des Horrorgenres von der Andeutung bis zu den noch schrecklicheren Ausführungen. Wer zur Gorischen Wüste hinaufsteigt, der erklimmt auch immer neue Ebenen des Schreckens, geschickt verknüpft mit Reiseabenteuer, Erkundung und vor allem zum Ende hin mit klassischer Action. Wie nebenbei wird der Mythos vom Dämonenmeister aufgebaut – er dient der Horrorstimmung und ebnet den Weg für die größte Kampagne für DSA, die Sieben Gezeichneten. Staub und Sterne ist der Prolog für den epischen Bogen der Borbarad-Abenteuer und etabliert bereits viele Elemente, die für die Kampagne später prägend sind.

 

Der Zorn des Bären (1992, DSA2)

Das (leider einzige) Abenteuer von DSA-Illustratorin Ina Kramer versetzt die Helden ins winterliche Bornland, wo sie zu Gast bei der lebenslustigen Baronin Mirhiban von Pervin weilen. Dabei erleben sie nicht nur sewerische Winterbräuche und einfaches Dorfleben, sondern werden auch mit einem mächtigen Bären konfrontiert, der Bauernhöfe überfällt und den kein Schwert oder Speer zu verwunden scheint.

Nur wenige Abenteuer zeichnen einen kleinen dörflichen Kosmos und seine bodenständigen Personen so liebevoll, atmosphärisch und detailreich. Wenn die Helden dick in Pelze eingepackt Kaleschka fahren, „Es säuft der Adel, was er kann“ singen oder der Dorfjugend im Schneefall beim Zurückholen des gestohlenen Winterboldes helfen, dann atmet alles den großen kleinen Erzählreichtum Aventuriens. Und dabei erzählt das Abenteuer noch eine märchenhafte Geschichte. Wenn ich nur ein Wort für Der Zorn des Bären hätte, dann dieses: Warmherzigkeit.

 

Das Lied der Elfen (1994, DSA3)

Sanyasala, feyiama! Herzlich willkommen, Elfenfreund. So beginnt das einzige Soloabenteuer meiner Liste und das ganz zu Recht: Es ist eigens dafür geschrieben worden, junge Elfen aus dem Au-, Wald- und Firnvolk zum Start ins beginnende Abenteuerleben zu begleiten. Und damit ist es das wichtigste Werkzeug für eine der größten rollenspielerischen Herausforderungen beim Schwarzen Auge: Eine Elfe oder einen Elfen (einigermaßen) rollengetreu darzustellen und sich in ihre oder seine Natur einzufühlen. Nichts gegen die wunderbaren Elfenspielhilfen wie Dunkle Städte, lichte Wälder und Aus Licht und Traum und ihre völkerkundlichen Beschreibungen, sie zählen für mich zu den liebsten Regionalspielhilfen. Doch Das Lied der Elfen wirft einen direkt hinein ins fey-sein und vermittelt ganz nebenbei die wichtigsten Isdira-Begriffe. Gekonnt verknüpft Autor Hadmar von Wieser außerdem die drei unterschiedlichen Startpunkte des Solos beim Fortschreiten der Geschichte zu gemeinsamen Erzählsträngen, ähnlich wie drei Bäumen, die in der Krone miteinander verflochten sind.

DSA-Abenteuer Unsterbliche Gier auf RPGMarket.de 

 

Unsterbliche Gier (1995/2004, DSA3/DSA4)

Das zweite Abenteuer der Borbarad-Kampagne steht einerseits in dieser Liste stellvertretend für alles was die Kampagne auf der Haben-Seiten anführen kann (großer Maßstab, sich steigernde Bedrohung und Spannung, Erleben der Tiefe und Zusammenhänge der Welt, Sieben Zeichen als ‚Griff’ an sonst schwer zu fassenden SCs, …), andererseits aber auch für seine ganz eigene Qualität als Einzelabenteuer. Im winterlichen Weiden bittet Herzog Waldemar die Helden, dem mysteriösen Verschwinden von Menschen auf die Spur zu kommen.

Was Autor Hadmar von Wieser an diesen simpel klingenden Einstieg anschließt, macht es zu einem meiner Lieblingsabenteuer: Die vor Aberglauben durchmengte Kultur Weidens, die winterliche Stimmung und die stete, schwer greifbare Bedrohung bilden die Bühne für einen großartigen Reigen aus Entdeckungs-, Krimi- und Gruselabenteuer, in der die Elemente bestens ineinander greifen. Die Modularität ermöglicht es, das Abenteuer weitgehend im Open-World-Stil zu spielen. Und, nein, ich werde auch gut 25 Jahre nach Erscheinen hier nicht en Passant anführen, was denn nun hinter dem Verschwinden der Weidener steckt: Wie gekonnt sich die Lösung in den Hintergrund einfügt und gleichzeitig den Helden viel Rätselraten plus wertvolle Aha-Momente bereitet, trägt viel zum Spielerlebnis bei. Selbst, wenn ihr nie die Borbarad-Kampagnen spielen wollt: Unsterbliche Gier lohnt auch als losgelöstes Einzelabenteuer.

 

Über den Greifenpass (1997, DSA3)

Gute und sehr gute Einsteigerabenteuer hat Das Schwarze Auge einige. Tom Finns Werk Über den Greifenpass sticht heraus, weil es nicht damit begnügt, DSA-Neulingen eine kleine, einfache Aufgabe an einem begrenzten Schauplatz vorzusetzen. Stattdessen ruft die Handlung fast die ganze Bandbreite des Spiels in Aventurien auf: Kommunikation und Recherche in der Stadt, Regelspiel und gefahrvolle Hürden auf Überlandreise, gruselige Verliese und knackige Action zum Schluss. Abgesehen vom versiert dargebrachten Dramaturgie-Dreiteiler, bietet das im Kosch spielende Abenteuer auch einen abwechslungsreichen Themenstrauß: Gaukler, Gelehrte, Monster, Feenwelten, Hexen, Magie und Schätze aus der Vergangenheit. Dazu gibt es viele wertvolle Tipps für angehende Meisterinnen. Wer mögliche Einsteiger begeistern will: Dieses Abenteuer schnappen und loslegen.

 

Mord auf Burg Tannenfels (2001, DSA3 und DSA4)

Einen schönen Überraschungseffekt nutzt das Fan-Abenteuer von Mikro Krech. Es spannt Spielkonstellationen, die man im Rollenspiel als selbstverständlich hinnimmt, unerkannt für seine Handlung ein. Nachdem die Helden eine junge Adlige vor Räubern gerettet haben, werden sie auf die Burg ihres Vaters eingeladen, wo sich mysteriöse Dinge ereignen, ein Mord geschieht und jemand spurlos verschwindet. Der Clou sei hinter einer Spoilerbarriere erzählt: 

Ein Gestaltwandler macht seit einiger Zeit die Burg unsicher und gibt sich als unterschiedliche Bewohner aus. In einer Szene wird ein Held vom Rest der Gruppe getrennt und vom Gestaltwandler überwältigt. Der Wandler nimmt nun das Aussehen des Helden an und mischt sich wieder notgedrungen unter die Gruppe, den Helden mimend. Die Meisterin weiht den Spieler ein und lässt diesen den Gestaltwandler darstellen – ohne Wissen der anderen Spieler. Früher oder später kommt es zur Entlarvung und – hoffentlich – einer verblüfften Spielrunde. 

Das Abenteuer ist kostenfrei herunterladbar an verschiedenen Bezugsquellen im Netz, z.B. auf orkenspalter.de 

 

Ein Fest für die Augen (2018, DSA5)

Was bedeutet Schönheit? Dieser Frage geht das 14-seitige Heldenwerk-Szenario von Christian Nehling in einem pittoresken Setting auf die Spur. Bei einem Fest in Zorgan ist Aufmerksamkeit alles und ein Gast ist schöner als der andere. Aber als es zu einem unerwarteten Tod kommt, stellt sich heraus, dass viele Fassaden nur schöner Schein sind. Das Szenario nutzt meisterhaft seinen geringen Platz, um ein Krimiabenteuer mit vielen gut abgestimmten Mosaiksteinen auszubreiten. Die Geschichte führt in die Abgründe der feinen aranischen Gesellschaft und sein finsteres Vermächtnis aus der Zeit des dämonischen Orons. Toller Plot für einen Spielabend.

 

Über den Autor

Anton Weste

Anton Weste ist Rollenspiel-Autor, Game Designer und Journalist. Er schreibt seit 25 Jahren für Das Schwarze Auge und war zehn Jahre Mitglied der DSA-Redaktion. Aus seiner Feder stammen unter anderem die Spielhilfen Havena – Versunkene Geheimnisse und Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs, das Computerspiel Drakensang sowie die Abenteuer Blutige See, Schlacht in den Wolken und Namenlose Nacht.

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1 Kommentar

Hallo Anton,
super! Vielen Dank fuer deine Liste! Ich bin gerade dabei mir aus Nostalgiegruenden die Regelwerke fuer DSA2 zuzulegen und bin etwas ueberfordert welche Abenteuer ich in dem DSA2 system spielen kann. Ich wuerde gerne die essentiellen Abenteuer dieser alten DSA Epoche spielen und ggf DSA3 hinterher integrieren und weiterspielen. Ich hatte damals mit DSA2 angefangen aber nur ein Abenteuer gespielt, danach Jahrzehnte aufgehoert und in den letzten Jahren mit DnD angefangen, was mir nicht so zugesagt hatte bis ich dann endlich darauf kam, dass es ja DSA war dass mich damals so fasziniert hatte. Haettest du vielleicht ein paar Tips, wo ich bei DSA 2 weitermachen koennte, bzw in welcher Reihenfolge Abenteuer fuer DSA2 gespielt werden koennen, oder wo ich online finden kann, wie die chronologie der DSA 2 abenteuer aussieht Waere toll! LG Oliver

Oliver

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