DSA Buchrezension: Aventurisches Animatorium

DSA Buchrezension: Aventurisches Animatorium

Wenn gleich wir uns zuletzt bei den Rezensionen vornehmlich älteren Werken gewidmet haben, wollen wir uns heute mal der Das Schwarze Auge Community anschließen. Dazu haben wir den aktuellsten Band unter die Lupe genommen. Er trägt den interessanten Namen Aventurisches Automatorium und liefert gar spannende Fakten zu erschaffbaren Dienern. Das Buch zählt in die Kategorie der Quellenbände von Das Schwarze Auge und liefert damit keine Basisregeln als solches. Stattdessen konzentriert es sich auf Spielinhalte, wie Fluff und natürlich die Fokusregeln, also Crunch.

Das Aventurische Animatorium besitzt die ISBN-Nummer 978-3-96331-569-5 und erschien am 29.09.2021 im Verlag Ulisses Spiele. Redaktionell wurde das Buch von Zoe Adamietz und Alex Spohr betreut und bietet auch Texte von zum Beispiel Johannes Kaub, Fred Ericson oder Christian Nehling. 

 

Aventurisches Animatorium

Aufbau und Inhalt des Buches

Der Aufbau dieser Hardcover-Spielhilfe ist denkbar gut geglückt und wird daher mit Sicherheit eine sehr dienliche Hilfe an all jenen Spieltischen sein, an denen sich Alchimisten und Konstrukteure tummeln. Aufwärmend starten die Publikation mit einem kurzem und netten Vorwort, gefolgt von ein paar einfachen Regeldefinitionen. Danach geht es auch schon los. Dabei gelingt es der Redaktion sehr gut, langsam ins Thema einzuführen. Die ersten Seiten arbeiten nach dem Schema "kurz und knapp" und helfen den Leserinnen und Lesern sich auf nur wenigen Seiten einen generellen Überblick zu verschaffen, was Golems, Homunculi und Automaten sind. Und genau auf diese drei Wesen-Arten konzentrieren sich die drei darauffolgenden Hauptkapitel des Aventurischen Animatoriums. Begonnen wird, wie hätte es auch anders sein können, mit den Golems. Eindrucksvoll gelingt es in neun Unterkapiteln jede Golem-Art entsprechend umfangreich und vor allem interessant leserlich zu beschreiben. Einleitend finden sich immer wieder die bekannten In-Spiel-Zitate, die nicht nur einen Abwechslungseffekt haben, sondern auch immer wieder die Neugier wecken, was es damit wohl auf sich hat. Die Beschreibungen der Golems reichen von bekannten Steingolems, wie man sie schon seit Jahren in Dungeons und verlassenen Burgruinen findet, über Arkanium-Golems bis hin zu Quecksilber-Attentätern und Laufenden Truhen. Was es insbesondere mit den letzten beiden auf sich hat, wird hier nicht verraten. Vielmehr soll das einen Ansporn darstellen, selbst ins Buch zu blicken, denn diese Absurditäten sind nicht die einzigen aus der Klasse der Golems, die neugierig machen.

Weiter geht es ins Kapitel der Homunculi. Wer diese Wesen noch nicht so gut kennt, dem wollen wir ein paar gedankliche Ansätze geben. In Goethes später Fassung des Gedichts "Prometheus" heißt es: 

"[...] Hier sitz' ich nun, forme Menschen
Nach meinem Bilde,
Ein Geschlecht, das mir gleich sey,
Zu leiden, zu weinen,
Zu genießen und zu freuen sich, [...]"

So darf man sich wohl im bildlichen Sinne die Erschaffung eines Homunculus vorstellen. Oder, um es mit DSA-Worten zu sagen: eine alchimistisch erschaffene Kreatur aus lebender Materie, die Wesenszüge ihres Erschaffers übernimmt; womit sie sich klar von Golems abgrenzt. Entsprechend wichtig ist die Darstellung der Unterkapitel im Buch. Die Redaktion schafft es auf sehr angenehme Art, neben den einzelnen Homunculus-Arten, auch deren Lebensweise, die natürlich vom Erschaffer abhängig und entsprechend komplex ist, darzulegen. Ergänzt wird das Ganze, wie bei den Golems zuvor auch schon, mit zahlreichen Vorschlägen und verwendbaren Beispielkreaturen.

Zu guter Letzt folgt das Kapitel über Automaten, also mechanische Konstruktionen, die an Funktion und Zweck ihresgleichen suchen und zudem mit dem Ritual ANIMATIO zum vermeintlichen Leben erweckt wurden. Neben umfangreichen Hintergrundinformationen, werden zahlreiche brauchbare Beispiele für Automaten aufgezeigt. Diese reichen von Stummen Dienern, die in Palästen nützliche Dienste verrichten, über gefährliche Fallenautomaten, wie etwa Pfeile, die aus Wänden schießen oder Fallgruben, bis hin zu Kriegerautomaten, die es im Kampf zu bezwingen gilt. Wenn gleich wir uns mit dem Begriff Automaten nach wie vor nicht wirklich anfreunden wollen und Animaten bevorzugen, ist mit dem breit gefächerten Kapitel zu diesem Thema im Aventurischen Animatorium doch ein großer Schritt getan. Erstmals werden diese Gräte in einem Detailgrad beschrieben und regeltechnisch eingeordnet, dass im zukünftigen Aventurien, signifikant mehr Animaten auftauchen dürften, als das bisher der Fall gewesen ist. Und wer weiß, vielleicht erleben die Grolme ein regelrechtes Revival, in dem sie einen Animaten-Markt gründen.

Wer glaubt, dass dies inhaltlich schon alles war - weit gefehlt! Denn an diese drei Hauptkapitel schließt nun nahtlos das spezifische Regelwerk bzw. die Fokusregeln an. Hier wird rudimentär und ausführlich geklärt, wie Golems, Homunculi und Animaten erschaffen, verwendet und schließlich auch zerstört werden. Wenn gleich wir die Systematik der Komplexitätsgrade der Regeln schon aus den alten Publikationen und Editionen kennen, so muss dennoch erwähnt sein, dass die kontinuierliche Weiterentwicklung eben dieser sehr hilfreich ist. Eine Spielerin und ein Spieler können hierdurch sehr gut selbst entscheiden, ob sie auf die einfachen Basisregeln oder die detailierten Fokusregeln der beiden Stufen setzen wollen. Neben den Regeln verfügt dieses Kapitel außerdem über einen Abschnitt zur Geschichte und entsprechend bekannter Persönlichkeiten und ihren jeweiligen Leistungen, was vor allem Spielleiter interessieren dürfte.

Abgeschlossen wird das Aventurische Animatorium mit einem übersichtlichen Anhang. Hier finden sich zahlreiche Tabellen zu Golem-Materialien und Werkzeugen. Professionen, wie Golembauer oder Homunculusalchimist ergänzen die Regeln zur Heldenerstellung und Sonderfertigkeiten der Kreaturen helfen, der Erschaffung eben dieser, eine noch größere Diversität zu verleihen. Als kleines "Schmakerl" liefert die DSA-Redaktion ganz zum Schluss noch eine kleine Abenteuerskizze mit.

 

Ein fieser Knochengolem im Aventurischen Animatorium

RPGMarket-Fazit

Kommen wir nun zum Fazit des Buches Aventurisches Animatorium. Wer den oberen Text aufmerksam gelesen hat, kann sich in etwa ausmalen, wie die Publikation bei uns angekommen ist. Tatsächlich liegt hier ein ganz exzellentes Werk vor. Der Redaktion um Zoe Adamietz ist es gelungen, die drei Kreaturen-Arten in einer übersichtlichen und gleichzeitig sehr inhaltlich interessanten Art und Weise der Leserschaft und Spielergemeinde näher zu bringen. Und wer sich zuvor die Frage stellte, ob es wirklich nötig war, ein eigenes Quellenband nur für Golems, Homunculi und Animaten zu erstellen, der wird nun bemerken, dass die Antwort darauf ein klares "Ja" ist. Denn wenn gleich 160 Seiten Beschreibungen, Hintergrund und Regeln eine Menge Informationen sind, so lassen sie immer noch genug Spielraum für die eigene Kreativität.

Natürlich wird ein solches Buch sicher nicht eine so hohe frequenzielle Nutzung am DSA-Spieltisch aufweisen, wie beispielweise ein Aventurisches Herbarium oder eine Zoo-Botanica Aventurica, weil der Inhalt einfach sehr speziell ist. Diesen Anspruch wird die Redaktion sicherlich auch nicht gehabt haben, mindestens aber jenen, und das zeigt das Buch sehr deutlich, eine Publikation zu veröffentlichen, die sehr übersichtlich, durchdacht und unterstützend ist und zu guter Letzt die hohe Qualität der vorangegangenen Bände beibehält.

Natürlich soll auch die Optik und Haptik nicht unerwähnt bleiben. Immerhin ist diese ein wahrer Ersteindruck und eine mögliche Kaufentscheidung. Wie wir das auch schon von anderen DSA5-Hardcover-Bänden kennen, ist das zentrale Covermotiv (hier von Christof Grobelski) hervorragend gewählt und wirkt mit seinem plastischen Erscheinungsbild einfach wertig. Wer hofft, dass es in ähnlicher Qualität auch im Buch weiter geht, der wird bei weitem nicht enttäuscht. Wenn gleich auch einige der Bilder im Buch etwas unscharf daherkommen, weil sie möglicherweise über ihre ursprüngliche Größe zu sehr gestretcht worden sind, hat das Layout-Team doch ganze Arbeit geleistet. Die schönen farbigen Illustrationen passen sich gut in den Text ein, untermauern diesen und lenken nur in den wenigsten Fällen vom Lesen ab. 

Alles in allem, ein sehr gutes und empfehlenswertes Buch aus dem Rollenspiel Das Schwarze Auge.

 

Sollte man Wissen

Das Aventurische Animatorium ordnet sich grob in der Kategorie der Kreaturenbände ein. Wer also ähnlichen Inhalt sucht, der sollte einen Blick auf die vorangegangenen Publikationen werfen: Aventurisches Pandämonium I & II, Aventurisches Transmutarium und natürlich das Aventurische Bestiarium I & II.
Der Release-Preis des Aventurischen Animatoriums liegt bei 34,95€.

2 Kommentare

Hallo Ralf,
vielen dank für deinen Kommentar. Es stimmt, dass die Magie (respektive die erschaffbaren Kreaturen aus diesem Band) generell einen geringen Anteil der Welt in Aventurien ausgemacht hat. In unseren DSA-Gruppen zumindest versuchen wir möglichst im weltlichen Teil zu bleiben und Magie nur sehr selten und mit Bedacht einzubringen. Wir mögen Magie mehr als Note innerhalb eines Abenteuers.
Andererseits ist sie Teil der Welt und jede Spielgruppe soll so spielen, wie sie es mögen. Ich kann mir gut vorstellen, dass es genügend Runden gibt, bei denen die Magie ein zentrales Element darstellt.
Ich finde nicht, dass ein solches Buch bzw. andere vorangegangene Bücher, die sich maßgeblich mit Übernatürlichem befassen, eine Überfluten darstellen. Vielmehr verstehe ich es als Option.
Am Ende entscheidet doch jede Gruppe selbst, wieviel Magie sie in ihrem Aventurien duldet oder eben auch nicht. Das macht es doch am Ende aus.
Viele Grüße!

RPGMarket

Angesichts der Tatsache, dass Golems, Homunculi und Automaten in Aventurien bislang extrem selten sind, fand ich diese Spielhilfe komplett überdimensioniert. Eine Analogie wäre vielleicht für irdische Verhältnisse ein Quellenbuch zu Luxusyachten, die mindestens 100 Millionen Euro kosten. Braucht niemand in dem Umfang und passt so überhaupt nicht zu Aventurien, vor allem, wenn man bedenkt, dass Magie in Aventurien nie besonders stark ausgeprägt war (ausgenommen die G7-Kampagne).
Wenn man sich zudem ansieht, dass das Thema Magie in DSA5 mit Publikationen nur so überflutet wird (aktuell läuft das Crowdfunding zu Rohals Erben und ein Quellenband zu Untoten ist auch schon angekündigt), kann man für die Zukunft nur das Schlimmste befürchten.

Ralf Renz

Hinterlasse einen Kommentar